АНАЛІЗ РИНКУ ЦИФРОВИХ ВІДЕОІГОР ТА ЙОГО ВПЛИВ НА ЕКОНОМІКУ

Ключові слова: ігрова індустрія, кіберспорт, ринок цифрових відеоігор, ланцюжок цінностей, новітні технології

Анотація

У статті розглянуто ігрову індустрію як одну з важливих ніш у світовій економіці. Визначено, що ігрова індустрія пов’язана з розробленням новітніх технологій, а саме центральних процесорів та інших компонентів цифрових приладів, що, своєю чергою слугує потужним розвитком економіки. Розглянуто ланцюжок цінностей ігрової індустрії як шість пов’язаних між собою рівнів. Зазначено, що найбільшими споживачами відеоігор є такі країни, як США, Китай, Японія, де прибутки від ринку відеоігор суттєво впливають на стан економіки. Проведено аналіз низки проблем, з якими стикається ігрова індустрія в Україні: видавництво ігор, нерозвиненість внутрішнього ігрового ІТ-ринку, відтік висококваліфікованих кадрів за кордон, піратство, відсутність цільового законодавства, що було б пов’язане з видавництвом. Приведено перспективи розвитку індустрії.

Посилання

Flew, Terry Humphreys, Sal. Games: Technology, Industry, Culture // NewMedia: anIntroduction (SecondEdition). Oxford University Press. 2005. P. 101–114.

10 кращих країн/ринків за доходами від ігор. 2019. URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues (дата звернення: 05.03.2021).

Ахметов К. Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее. Форсайт. 2013. Т. 7. № 2. С. 58–68.

Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиабизнеса. Вестник Университета. 2014. № 1. С. 135–138.

Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий. Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41–53.

Hart C.B. The Evolution and Social Impact of Video Game Economics. New York ; London : Lexington Books, 2017. 163 с.

Проскуріна М.О. Структура індустрії комп’ютерних та цифрових ігор як частина національної економіки. Одеса, 2017. С. 58–62.

Лазнева І.О., Цараненко Д.І. Кіберспорт та його вплив на зміну структури світового ринку комп’ютерних ігор. Ужгород, 2018. С. 63–67.

Latest report from Nielsen'sSuperData. 2020. URL: https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market (дата звернення: 07.03.2021).

Yuewei, L., Lee S-J., &Lee, K. Thepurchasingintentionofin-appplayersonfree-to-playgamesinchina. JournalofKnowledgeInformationTechnologyandSystems. 2015. 10(4). P. 413  427.

Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. Valuecreationinthevideogameindustry: Industryeconomics, consumerbenefits, andresearchopportunities. Journal of Interactive Marketing. 2013. № 27(3). P. 141–157.

Park, B-W., &Lee, K.C. Exploringthevalueofpurchasingonlinegameitems. Computersin Human Behavior. 2011. № 27(6). P. 2178–2185.

Flew, Terry Humphreys, Sal. (2005) Games: Technology, Industry, Tsulture. New Media: an Introdutstion (Setsond Edition). Oxford University Press, pp. 101–114.

10 krashchykh krain / rynkiv za dokhodamy vid ihor (2019). Available at: https://newzoo.tsom/insights/rankings/top-10-tsountries-by-game-revenues (accessed 5 of march 2021).

Akhmetov K. (2013) Vzaymodeistvye cheloveka y kompiutera: tendentsyy, yssledovanyia, budushchee. Forsait, vol. 7, no 2. pp. 58–68.

Salnykova N.M.(2014) Kompyuternyye igry kak novyy vid media-biznesa. Vestnik Universiteta, vol. 1, pp. 135 – 138.

Brumshtein Yu., Kharytonov D. (2015) Кompyuternyye igry: sintez tvorchestva i sovremennykh tekhnologiy. Intellektualnaya sobstvennost. Avtorskoye pravo i smezhnyye prava, vol. 10, pp. 41–53.

Hart C.B. (2017) The Evolution and Social Impact of Video Game Economics / Hart. Lanham, Boulder, New York, London: Lexington Books. 163 p.

Proskurina M.O. (2017) Struktura industrii kompiuternykh ta tsyfrovykh ihor yak chastyna natsionalnoi ekonomiky. Odesa, pp. 58–62.

Lazneva I.O., Tsaranenko D.I. (2018) Kibersport ta yoho vplyv na zminu struktury svitovoho rynku kompiuternykh ihor. Uzhhorod, pp. 63–67.

Latest report from Nielsen's Super Data (2020). Available at: https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-gamesmarket (accessed 07 of march 2021).

Yuewei, L., Lee S-J., & Lee, K. (2015). The purchasing intention of in-app players on free-to-play games in china. Journal of Knowledge Information Technology and Systems, vol. 10(4), pp. 413–427.

Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, vol. 27(3), pp. 141–157.

Park, B-W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items. Computers in Human Behavior,

vol. 27(6), pp. 2178–2185.

Переглядів статті: 153
Завантажень PDF: 169
Опубліковано
2021-11-23
Як цитувати
Подскребко, О. С., & Іванченко, Н. (2021). АНАЛІЗ РИНКУ ЦИФРОВИХ ВІДЕОІГОР ТА ЙОГО ВПЛИВ НА ЕКОНОМІКУ. Економічний простір, (175), 130-135. https://doi.org/10.32782/2224-6282/175-24
Розділ
МАТЕМАТИЧНІ МЕТОДИ, МОДЕЛІ ТА ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ В ЕКОНОМІЦІ